सीखने का अनुभव "चुप रहना या शिकायत करना"

विश्वास की घटना को समझने के लिए एक सीरियस गेम

लेखक: Marco Lardelli

लाइसेंस

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प्रायोगिक / अल्फा

यह खेल विकास के एक प्रारंभिक चरण में है और हमारे समुदाय द्वारा परीक्षण के लिए बनाया गया है। प्रतिक्रिया का हार्दिक स्वागत है – चाहे वह अनुभवों, सुधार के सुझावों या विचारों के रूप में हो।

1. उद्देश्य

„चुप रहना या चुगली करना" खेल सिद्धांत की महत्वपूर्ण (क्योंकि सामाजिक रूप से विशेष रूप से प्रासंगिक) अवधारणाओं को खेल-खेल में सिखाता है। यह खेल मूल रूप से क्लासिक „कैदी की दुविधा"-विचार प्रयोग का दो खिलाड़ियों के लिए कार्ड गेम के रूप में एक कार्यान्वयन है।
इसके लिए सैद्धांतिक व्याख्याएं हालांकि आवश्यक नहीं हैं (लेकिन वैकल्पिक रूप से संभव हैं - बड़े छात्रों और वयस्कों के लिए)।

यह खेल विभिन्न परिस्थितियों में दोहराया जाता है:

  1. खेल की केवल एक पुनरावृत्ति (क्लासिक कैदी की दुविधा)
  2. यह खेल कई बार लगातार खेला जाता है (पुनरावृत्त कैदी की दुविधा), जिसमें पुनरावृत्तियों की संख्या हमेशा अज्ञात होती है।
  3. यह खेल कई बार लगातार खेला जाता है (पुनरावृत्त कैदी की दुविधा), जिसमें पुनरावृत्तियों की संख्या हमेशा समान और ज्ञात होती है।

इसमें दिलचस्प बात यह है कि इन तीनों मामलों में इष्टतम रणनीतियां काफी भिन्न होती हैं।

तीनों खेल संस्करणों का सामाजिक महत्व बिल्कुल अंत में समझाया गया है।

2. आधार-खेल की तैयारियां

  • कार्ड दोनों खिलाड़ियों को निम्नलिखित तरीके से बांटे जाते हैं:

(अगला पृष्ठ देखें)

कार्डों का वितरण

  • एक खिलाड़ी के खेल कार्डों के दोनों संस्करण („चुगली करना" और „चुप रहना") मिश्रित किए जाते हैं।
  • पैसा एक साझा ढेर पर रखा जाता है।
  • प्रत्येक खिलाड़ी अपने खेल कार्ड अपने सामने इस तरह रखता है कि दूसरा खिलाड़ी उन्हें न देख सके।

3. आधार-खेल का क्रम

  1. दोनों खिलाड़ी एक साथ अपने रंग का एक खेल कार्ड ढका हुआ मेज़ पर रखते हैं।
  2. अब दोनों कार्ड खोले जाते हैं और प्रत्येक खिलाड़ी को मिलने वाले अंकों की संख्या निम्नलिखित तालिका के अनुसार निर्धारित की जाती है:

(अगले पृष्ठ पर तालिका देखें)

कार्डों का वितरण

  1. प्रत्येक खिलाड़ी को निर्धारित अंकों की संख्या के अनुसार पैसे के कार्ड (या जेटन) मिलते हैं।
  2. चरण 1.-3. को, खेल संस्करण के अनुसार, एक या कई राउंड में दोहराया जाता है।
  3. गेममास्टर एक निश्चित संख्या में राउंड के बाद खेल रोकता है (मनमाने ढंग से और बिना पूर्व सूचना के या एक निश्चित और पहले से घोषित संख्या के बाद। नीचे देखें)।
  4. प्रत्येक खिलाड़ी अपने द्वारा जीते गए अंकों की संख्या का लेखा-जोखा रखता है (पर्ची)।
  5. जिसके पास राउंड के अंत में सबसे अधिक पैसा होता है, वह राउंड जीत जाता है।

खिलाड़ी संवाद नहीं कर सकते (अर्थात उन्हें खेल के दौरान चुप रहना होगा और कोई संकेत भी नहीं उपयोग कर सकते)

4. खेल संस्करण

यह खेल हर बार कई राउंड में खेला जाता है। इसमें निम्नलिखित संस्करण संभव हैं:

  • संस्करण A: दो खिलाड़ी हमेशा केवल एक ही राउंड एक-दूसरे के खिलाफ खेलते हैं (अर्थात खिलाड़ी जोड़ियों की संरचना प्रत्येक राउंड के बाद बदली जाती है)।
  • संस्करण B: समान खिलाड़ी कई राउंड (4, 5, या 6। ऊपर देखें) एक-दूसरे के खिलाफ खेलते हैं, जिसमें राउंड की संख्या अज्ञात होती है।
  • संस्करण C: समान खिलाड़ी कई राउंड (जैसे 3 या 4) एक-दूसरे के खिलाफ खेलते हैं, जिसमें राउंड की संख्या पहले से घोषित की गई थी।

5. विशिष्ट अवलोकन

संस्करण A में चुगली करना (अर्थात गैर-सहयोगी व्यवहार) हमेशा अधिक सफलता का वादा करता है: प्रतिद्वंद्वी चाहे जो भी निर्णय ले, चुगली करना हर हाल में अधिक अंक लाता है। यह दिलचस्प है, क्योंकि यह स्वाभाविक रूप से हमेशा उस स्थिति की ओर ले जाता है जिसमें दोनों खिलाड़ी चुगली करते हैं। लेकिन अगर दोनों चुप रहें, तो दोनों को लाभ हो सकता है। इसके लिए हालांकि विश्वास आवश्यक है, जो एक बार की बातचीत में उत्पन्न नहीं हो सकता। इसलिए सहयोगी व्यवहार केवल बार-बार होने वाली बातचीत में ही समझ में आता है। जो बातचीत केवल एक बार होती है उसमें गैर-सहयोगी व्यवहार व्यक्ति के लिए हमेशा अधिक फायदेमंद होता है।

संस्करण B में सहयोगी व्यवहार उत्पन्न हो सकता है। जो खिलाड़ी सहयोगी व्यवहार के साथ खेल में प्रवेश करते हैं, वे अक्सर अधिक सफल होते हैं। विश्वास केवल बार-बार की बातचीत से उत्पन्न हो सकता है। इसमें हालांकि यह भी महत्वपूर्ण है कि प्रतिद्वंद्वी के गैर-सहयोगी व्यवहार का तुरंत अपने संबंधित व्यवहार से जवाब दिया जाए। तब स्वाभाविक रूप से विश्वास टूट जाता है (हमेशा के लिए या कम से कम एक निश्चित समय अवधि के लिए)।

संस्करण C में कम से कम अंतिम राउंड में चुगली करना समझदारी है। यदि प्रतिद्वंद्वी ऐसा करता है, तो एक राउंड पहले ही चुगली करना बेहतर है। लेकिन यह अंततः इस ओर ले जाता है कि विश्वास शुरू से ही पूरी तरह टूट जाता है और चुगली करना हमेशा अधिक फायदेमंद होता है।

6. सामाजिक महत्व

संस्करण A

केवल एक बार होने वाली बातचीत इंटरनेट के लिए विशिष्ट है। तदनुसार अक्सर गैर-सहयोगी व्यवहार देखा जाता है। उदाहरण हैं SPAM-ईमेल, धोखाधड़ी करने वाली ऑनलाइन दुकानें जो सामान नहीं पहुंचातीं आदि। इंटरनेट ग्राहकों के एक विशाल „महासागर" में „मछली पकड़ने" को संभव बनाता है, ताकि बार-बार बातचीत की आवश्यकता ही न हो (अर्थात कोई तब भी अमीर बन सकता है जब वह बहुत सारे ग्राहकों के साथ केवल एक बार - धोखाधड़ी से - बातचीत करता है)। कई इंटरनेट प्लेटफॉर्म इस तंत्र का मुकाबला रेटिंग सिस्टम से करने का प्रयास करते हैं (जैसे Ebay पर खरीदारों/विक्रेताओं की रेटिंग)। संभावित व्यावसायिक भागीदारों में एक बार के लेनदेन के लिए भी विश्वास उत्पन्न करने का एक और तरीका प्रसिद्ध (और इस प्रकार मूल्यवान) ब्रांड हैं।

संस्करण B

यहां आदर्श स्थिति में लंबे समय तक एक सहयोगी स्थिति उत्पन्न हो सकती है, जिससे दोनों खिलाड़ियों को लाभ होता है। लेकिन यह विश्वास की पूर्वापेक्षा रखता है। यह अक्सर मित्रों और परिवार के दायरे में तथा अर्थव्यवस्था में दीर्घकालिक ग्राहक संबंधों में उत्पन्न होता है।

संस्करण C

यह मामला दिलचस्प है, क्योंकि यह दिखाता है कि कैसे खेल की स्थिति का एक प्रतीत होने वाला महत्वहीन सरलीकरण सहयोगी व्यवहार को पूरी तरह असंभव बना देता है। इसे भी इंटरनेट में अक्सर देखा जा सकता है। चूंकि इंटरनेट में बातचीत आमतौर पर अत्यधिक संरचित होती है (ताकि उन्हें कंप्यूटरों द्वारा संसाधित किया जा सके), तदनुसार बहुत सरल खेल-सैद्धांतिक स्थितियां उत्पन्न होती हैं। यह लोगों को बातचीत भागीदारों के संभावित व्यवहारों को निर्धारित करने और फिर इष्टतम अपने व्यवहार की „गणना" करने में सक्षम बनाता है। अर्थात ऐसी सरल स्थितियां खिलाड़ियों के व्यवहार को गणना योग्य बनाती हैं। यह स्वाभाविक रूप से इस ओर ले जाता है कि सभी „गणना" करना शुरू कर देते हैं और परिणामस्वरूप - एक निश्चित अर्थ में „अतार्किक" - विश्वास को शायद ही बनाए रखा जा सकता है।

7. प्रयोगों के लिए सिफारिशें

कभी-कभी खेल में छोटे, कथित रूप से अप्रासंगिक बदलाव नाटकीय रूप से बदली हुई रणनीतियों की ओर ले जाते हैं।
ऐसे संस्करणों के साथ प्रयोग करें और देखें कि खेल कैसे बदलता है।

उदाहरण:

  • क्या बदलता है, जब खिलाड़ियों को आपस में बात करने की अनुमति दी जाती है?
  • क्या बदलता है, जब यह पता नहीं होता कि किस खिलाड़ी के खिलाफ खेल रहे हैं?