
المؤلف: Marco Lardelli
CC BY-SA 4.0
هذا المستند © 2026 „Trägerverein Know2“ مرخّص بموجب ترخيص "Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International".
للحصول على نسخة من الترخيص، تفضّل بزيارة https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
موقع المشروع: https://know-know.org
هذه اللعبة في مرحلة مبكرة من التطوير ومخصصة للاختبار من قبل مجتمعنا. نرحّب بشدة بالملاحظات – سواء كانت في شكل تجارب أو مقترحات للتحسين أو أفكار.
تُعلّم لعبة "الصمت أو الوشاية" بطريقة مرحة مفاهيم مهمة (لأنها ذات صلة اجتماعية خاصة) من نظرية الألعاب. اللعبة في جوهرها هي تطبيق للتجربة الفكرية الكلاسيكية "معضلة السجين" على شكل لعبة بطاقات للاعبين اثنين.
لكن الشروحات النظرية لذلك ليست ضرورية (لكنها ممكنة اختياريًا - للطلاب الأكبر سنًا والكبار).
تُكرّر اللعبة في ظل شروط مختلفة:
ومن المثير للاهتمام أن الاستراتيجيات المثلى في هذه الحالات الثلاث تختلف اختلافًا كبيرًا.
سيتم شرح الأهمية الاجتماعية للأشكال الثلاثة للعبة في النهاية تمامًا.
(انظر الصفحة التالية)

(انظر الجدول في الصفحة التالية)

لا يجوز للاعبين التواصل (أي يجب أن يلتزموا الصمت أثناء اللعبة ولا يجوز لهم استخدام أي إشارات)
تُلعب اللعبة في كل مرة على مدى عدة جولات. وتكون الأشكال التالية ممكنة:
في الشكل A تكون الوشاية (أي السلوك غير التعاوني) دائمًا أكثر وعدًا بالنجاح: بغض النظر عن القرار الذي يتخذه الخصم، فإن الوشاية تجلب في كل الأحوال مزيدًا من النقاط. وهذا مثير للاهتمام، لأن هذا يؤدي بطبيعة الحال دائمًا إلى الوضع الذي يشي فيه كلا اللاعبين. ولكن لو التزم كلاهما الصمت، لاستفاد كلاهما. لكن هذا يتطلب الثقة، التي لا يمكن أن تنشأ في تفاعل يحدث مرة واحدة. فالسلوك التعاوني إذن يكون منطقيًا فقط في التفاعل المتكرر. أما في التفاعلات التي تحدث مرة واحدة فقط، فإن السلوك غير التعاوني يكون دائمًا أكثر فائدة للفرد.
في الشكل B يمكن أن ينشأ السلوك التعاوني. غالبًا ما يكون اللاعبون الذين يدخلون اللعبة بسلوك تعاوني أكثر نجاحًا. لا يمكن أن تنشأ الثقة إلا من خلال التفاعل المتكرر. لكن من المهم أيضًا الرد فورًا على السلوك غير التعاوني للخصم بسلوك مماثل خاص بك. عندها تنهار الثقة بطبيعة الحال (إلى الأبد أو على الأقل لفترة زمنية معينة).
في الشكل C يكون من المنطقي الوشاية على الأقل في الجولة الأخيرة. لكن إذا فعل الخصم ذلك، فمن الأفضل الوشاية قبل جولة من ذلك. لكن هذا يؤدي في النهاية إلى أن تنهار الثقة تمامًا منذ البداية، ويكون دائمًا الأفضل هو الوشاية.
التفاعلات التي تحدث مرة واحدة فقط نموذجية للإنترنت. ومن ثم يُلاحظ غالبًا سلوك غير تعاوني. ومن الأمثلة على ذلك رسائل البريد الإلكتروني المزعجة (SPAM)، والمتاجر الإلكترونية الاحتيالية التي لا تسلّم البضائع، إلخ. يتيح الإنترنت "الصيد" في "محيط" ضخم من الزبائن، بحيث لا تكون التفاعلات المتكررة ضرورية على الإطلاق (أي يمكن للمرء أن يصبح ثريًا حتى لو تفاعل مع عدد كبير جدًا من الزبائن مرة واحدة فقط - بشكل احتيالي). تحاول العديد من منصات الإنترنت مواجهة هذه الآلية بأنظمة التقييم (مثل تقييم المشترين/البائعين على eBay). ومن الوسائل الأخرى لتوليد الثقة لدى شركاء الأعمال المحتملين حتى في المعاملات لمرة واحدة، العلامات التجارية المعروفة (وبالتالي القيّمة).
هنا يمكن في الحالة المثالية أن ينشأ على مدى فترة أطول وضع تعاوني يستفيد منه كلا اللاعبين. لكن هذا يتطلب الثقة. وهذه تنشأ غالبًا في دائرة الأصدقاء والعائلة، وكذلك في العلاقات طويلة الأمد مع الزبائن في الاقتصاد.
هذه الحالة مثيرة للاهتمام لأنها تُظهر كيف أن تبسيطًا يبدو غير ذي أهمية لوضع اللعبة يجعل السلوك التعاوني مستحيلاً تمامًا. ويمكن ملاحظة ذلك أيضًا بشكل متكرر على الإنترنت. وبما أن التفاعلات على الإنترنت تكون نموذجيًا شديدة التنظيم (لكي تتمكن الحواسيب من معالجتها)، تنشأ بالتالي أوضاع بسيطة جدًا من منظور نظرية الألعاب. وهذا يتيح للناس تحديد السلوكيات الممكنة لشركاء التفاعل ثم "حساب" السلوك الأمثل الخاص بهم. أي أن مثل هذه الأوضاع البسيطة تجعل سلوك اللاعبين قابلاً للحساب. وهذا يؤدي بطبيعة الحال إلى أن يبدأ الجميع في "الحساب"، وبالتالي بالكاد يمكن الحفاظ على الثقة - التي هي بمعنى ما "غير عقلانية".
أحيانًا تؤدي تغييرات صغيرة، يُفترض أنها غير ذات صلة، على اللعبة إلى استراتيجيات متغيرة بشكل كبير.
جرّب مثل هذه الأشكال ولاحظ كيف تتغير اللعبة.
أمثلة: