Experiência de aprendizagem "Manter o silêncio ou dedurar"

Um jogo sério para a compreensão do fenômeno "confiança"

Autor: Marco Lardelli

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CC BY-SA 4.0
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EXPERIMENTAL / ALPHA

Este jogo encontra-se numa fase inicial de desenvolvimento e destina-se a testes pela nossa comunidade. O feedback é muito bem-vindo – seja na forma de experiências, sugestões de melhoria ou ideias.

1. Objetivos

„Manter o silêncio ou dedurar“ transmite de forma lúdica conceitos importantes (porque socialmente especialmente relevantes) da teoria dos jogos. O jogo é essencialmente uma implementação do clássico experimento mental do „Dilema do Prisioneiro“ como um jogo de cartas para dois jogadores.
Explicações teóricas sobre isso, no entanto, não são necessárias (mas opcionalmente possíveis - para alunos mais velhos e adultos).

O jogo é repetido sob diferentes condições:

  1. Apenas uma repetição do jogo (dilema clássico do prisioneiro)
  2. O jogo é jogado várias vezes consecutivas (dilema do prisioneiro iterado), sendo o número de repetições sempre desconhecido.
  3. O jogo é jogado várias vezes consecutivas (dilema do prisioneiro iterado), sendo o número de repetições sempre igual e conhecido.

O interessante é que as estratégias ótimas nestes três casos diferem consideravelmente.

O significado social das três variantes do jogo é explicado bem no final.

2. Preparativos do jogo base

(ver página seguinte)

Distribuição das cartas

3. Desenvolvimento do jogo base

  1. Ambos os jogadores colocam simultaneamente uma carta de jogo da sua cor virada para baixo sobre a mesa.
  2. Agora ambas as cartas são reveladas e determina-se o número de pontos que cada jogador recebe, de acordo com a seguinte tabela:

(ver tabela na página seguinte)

Distribuição das cartas

  1. Cada jogador recebe cartas de dinheiro (ou fichas) de acordo com o número de pontos determinado.
  2. Os passos 1.-3. são repetidos, dependendo da variante do jogo, ao longo de uma ou várias rondas.
  3. O gamemaster para o jogo após um determinado número de rondas (arbitrário e sem aviso prévio ou após um número fixo e previamente anunciado. Ver abaixo).
  4. Cada jogador mantém o registo do número de pontos que ganhou (papel).
  5. Quem tiver mais dinheiro no final da ronda venceu a ronda.

Os jogadores não podem comunicar (ou seja, devem manter-se em silêncio durante o jogo e também não podem usar quaisquer sinais)

4. Variantes do jogo

O jogo é sempre jogado ao longo de várias rondas. São possíveis as seguintes variantes:

5. Observações típicas

Na Variante A, dedurar (ou seja, comportamento não cooperativo) é sempre mais promissor: independentemente da decisão que o adversário tome, dedurar traz em qualquer caso mais pontos. Isto é interessante, pois naturalmente conduz sempre à situação em que ambos os jogadores dedurem. No entanto, se ambos mantivessem o silêncio, ambos poderiam beneficiar. Mas para isso é necessária confiança, que numa interação única não pode surgir. O comportamento cooperativo só faz sentido, portanto, numa interação repetida. Em interações que ocorrem apenas uma vez, o comportamento não cooperativo é sempre mais vantajoso para o indivíduo.

Na Variante B pode surgir comportamento cooperativo. Os jogadores que entram no jogo com comportamento cooperativo são frequentemente mais bem-sucedidos. A confiança só pode surgir através de interação repetida. É também importante, no entanto, responder imediatamente ao comportamento não cooperativo do adversário com o próprio comportamento correspondente. Nesse caso, a confiança naturalmente desmorona (para sempre ou pelo menos durante um determinado período de tempo).

Na Variante C faz sentido dedurar pelo menos na última ronda. No entanto, caso o adversário o faça, é melhor dedurar já uma ronda antes. Mas isto acaba por conduzir a que a confiança já desmorone completamente desde o início e seja sempre mais vantajoso dedurar.

6. Significado social

VARIANTE A

Interações que ocorrem apenas uma vez são típicas da Internet. Observa-se, por conseguinte, frequentemente comportamento não cooperativo. Exemplos são e-mails de SPAM, lojas online fraudulentas que não entregam mercadorias, etc.. A Internet possibilita „pescar“ num enorme „oceano“ de clientes, de modo que interações repetidas nem sequer são necessárias (ou seja, também se pode enriquecer se se interagir com muitíssimos clientes apenas uma vez - de forma fraudulenta). Muitas plataformas de Internet tentam contrariar este mecanismo com sistemas de avaliação (por exemplo, avaliação de compradores/vendedores no eBay). Uma outra possibilidade de gerar confiança em potenciais parceiros de negócio, mesmo para transações únicas, são marcas conhecidas (e por isso valiosas).

VARIANTE B

Aqui, no caso ideal, pode surgir ao longo de um período mais longo uma situação cooperativa da qual ambos os jogadores beneficiam. Mas isto pressupõe confiança. Esta surge frequentemente no círculo de amigos e de família, bem como em relações de longo prazo com clientes na economia.

VARIANTE C

Este caso é interessante porque mostra como uma simplificação aparentemente insignificante da situação de jogo torna o comportamento cooperativo completamente impossível. Isto também pode ser observado frequentemente na Internet. Como as interações na Internet são tipicamente muito estruturadas (para que possam ser processadas por computadores), surgem, por conseguinte, situações de teoria dos jogos muito simples. Isto permite às pessoas determinar os possíveis comportamentos dos parceiros de interação e depois „calcular“ o próprio comportamento ótimo. Ou seja, tais situações simples tornam o comportamento dos jogadores calculável. Isto conduz naturalmente a que todos comecem a „calcular“ e, por conseguinte, a confiança - num certo sentido „irracional“ - dificilmente pode ser mantida.

7. Recomendações para experiências

Por vezes, pequenas alterações ao jogo, aparentemente irrelevantes, conduzem a estratégias dramaticamente diferentes.
Experimente tais variantes e observe como o jogo se altera.

Exemplos: