学習体験「秘密を守るか、告げ口するか」

信頼という現象を理解するためのシリアスゲーム

著者:Marco Lardelli

ライセンス

CC BY-SA 4.0
本書 © 2026 「Trägerverein Know2」は、"Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International" ライセンスの下で提供されています。
ライセンスのコピーについては、https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ をご覧ください。
プロジェクトのウェブサイト: https://know-know.org

実験的 / アルファ版

このゲームは開発の初期段階にあり、私たちのコミュニティによるテストを目的としています。フィードバックは大歓迎です――体験談、改善提案、アイデアなど、どのような形でも構いません。

1. 目的

「口を閉ざすか密告するか」は、ゲーム理論における重要な(社会的に特に関連性の高い)概念を、遊びを通じて伝えます。このゲームは本質的に、古典的な「囚人のジレンマ」という思考実験を、2人用カードゲームとして実装したものです。
これに関する理論的な説明は必ずしも必要ではありません(ただし任意で可能です―年長の生徒や大人向けに)。

このゲームはさまざまな前提条件のもとで繰り返されます:

  1. ゲームを1回だけ繰り返す場合(古典的な囚人のジレンマ)
  2. ゲームを何度も連続してプレイする(繰り返し囚人のジレンマ)場合。ただし繰り返し回数は常に不明です。
  3. ゲームを何度も連続してプレイする(繰り返し囚人のジレンマ)場合。ただし繰り返し回数は常に同じで既知です。

ここで興味深いのは、これら3つのケースにおける最適戦略が大きく異なるという点です。

この3つのゲームバリエーションの社会的意義については、最後に説明します。

2. 基本ゲームの準備

(次のページを参照)

カードの配分

3. 基本ゲームの流れ

  1. 両プレイヤーは同時に、自分の色のプレイカードを1枚裏向きにテーブルに置きます。
  2. 次に両方のカードを表向きにし、各プレイヤーが得る点数を以下の表に従って決定します:

(次のページの表を参照)

カードの配分

  1. 各プレイヤーは、決定された点数に応じてマネーカード(またはチップ)を受け取ります。
  2. ゲームバリエーションに応じて、ステップ1.~3.を1回または複数回繰り返します。
  3. ゲームマスターは、一定のラウンド数の後にゲームを停止します(任意で予告なし、または事前に予告された固定回数の後。下記参照)。
  4. 各プレイヤーは自分が獲得した点数を記録します(メモ用紙)。
  5. ラウンド終了時に最も多くのお金を持っている人が、そのラウンドの勝者です。

プレイヤーはコミュニケーションをとってはいけません(つまり、ゲーム中は黙っていなければならず、合図を使うこともできません)

4. ゲームバリエーション

このゲームはそれぞれ複数のラウンドにわたってプレイされます。その際、以下のバリエーションが可能です:

5. 典型的な観察

バリエーションAでは、密告する(つまり非協力的な行動)ことが常に成功につながりやすいです: 相手プレイヤーがどのような決定を下しても、密告することはいかなる場合でもより多くの点数をもたらします。これは興味深い点です。なぜなら、これは当然、両プレイヤーが密告するという状況に常につながるからです。しかし、両者が口を閉ざせば、両者とも利益を得られます。そのためには信頼が必要ですが、一度きりのやり取りでは信頼は生まれません。したがって協力的な行動は、繰り返されるやり取りにおいてのみ意味を持ちます。一度きりのやり取りにおいては、非協力的な行動が個人にとって常に有利です。

バリエーションBでは、協力的な行動が生まれ得ます。協力的な行動でゲームに入るプレイヤーは、しばしばより成功します。信頼は繰り返しのやり取りによってのみ生まれます。その際、相手プレイヤーの非協力的な行動に対しては、直ちに自分自身も相応の行動で応じることも重要です。そうすると信頼は当然崩壊します(永久に、あるいは少なくとも一定期間)。

バリエーションCでは、少なくとも最後のラウンドで密告することが理にかなっています。しかし相手プレイヤーがそうする場合、その1ラウンド前に密告する方が良いです。ところがこれは最終的に、信頼が最初から完全に崩壊し、常に密告する方が有利になるという結果につながります。

6. 社会的意義

バリエーションA

一度きりしか起こらないやり取りは、インターネットに典型的なものです。それに応じて非協力的な行動がしばしば観察されます。例としては、スパムメール、商品を届けない詐欺的なオンラインショップなどがあります。インターネットは、巨大な顧客の「海」の中で「釣り」をすることを可能にするため、複数回のやり取りは全く必要ありません(つまり、非常に多くの顧客と一度だけ―詐欺的に―やり取りすることでも金持ちになれます)。多くのインターネットプラットフォームは、評価システムによってこのメカニズムに対抗しようとしています(例えばeBayでの購入者/販売者の評価)。潜在的な取引相手に対して一度きりの取引でも信頼を生み出すもう一つの方法は、よく知られた(そしてそれゆえ価値のある)ブランドです。

バリエーションB

ここでは理想的な場合、長期にわたって協力的な状況が生まれ、両プレイヤーがそこから利益を得ることができます。しかしこれには信頼が前提となります。この信頼はしばしば友人や家族の間、および経済における長期的な顧客関係において生まれます。

バリエーションC

このケースが興味深いのは、一見取るに足らないゲーム状況の単純化が、協力的な行動を完全に不可能にする様子を示しているからです。これもインターネットで頻繁に観察できます。インターネット上のやり取りは典型的に強く構造化されている(コンピュータで処理できるようにするため)ため、それに応じて非常に単純なゲーム理論的状況が生まれます。これにより人々は、やり取りの相手の取り得る行動を特定し、それから最適な自分自身の行動を「計算」することが可能になります。つまり、そのような単純な状況はプレイヤーの行動を計算可能にするのです。これは当然、全員が「計算」を始めることにつながり、その結果、ある意味で「非合理的」な信頼はほとんど維持できなくなります。

7. 実験のための推奨事項

時に、小さな、一見無関係に思える変更が、劇的に変化した戦略につながります。
そのようなバリエーションを試し、ゲームがどのように変化するかを観察してください。

例: