Expérience d'apprentissage « Se taire ou balancer »

Un jeu sérieux pour la compréhension du phénomène « confiance »

Auteur : Marco Lardelli

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EXPÉRIMENTAL / ALPHA

Ce jeu est à un stade de développement précoce et est destiné à être testé par notre communauté. Vos retours sont les bienvenus – qu'il s'agisse d'expériences, de suggestions d'amélioration ou d'idées.

1. Objectifs

« Se taire ou balancer » transmet de manière ludique des concepts importants (car particulièrement pertinents sur le plan social) de la théorie des jeux. Le jeu est essentiellement une mise en œuvre de l'expérience de pensée classique du « dilemme du prisonnier » sous forme de jeu de cartes pour deux joueurs.
Des explications théoriques ne sont toutefois pas nécessaires (mais possibles en option — pour les élèves plus âgés et les adultes).

Le jeu se répète dans différentes conditions :

  1. Une seule répétition du jeu (dilemme du prisonnier classique)
  2. Le jeu se joue plusieurs fois de suite (dilemme du prisonnier itéré), le nombre de répétitions étant toujours inconnu.
  3. Le jeu se joue plusieurs fois de suite (dilemme du prisonnier itéré), le nombre de répétitions étant toujours identique et connu.

Ce qui est intéressant, c'est que les stratégies optimales diffèrent fortement dans ces trois cas.

L'importance sociale des trois variantes du jeu est expliquée tout à la fin.

2. Préparation du jeu de base

(voir page suivante)

Distribution des cartes

3. Déroulement du jeu de base

  1. Les deux joueurs posent simultanément une carte à jouer de leur couleur face cachée sur la table.
  2. Les deux cartes sont ensuite retournées et le nombre de points que chaque joueur reçoit est déterminé selon le tableau suivant :

(voir tableau à la page suivante)

Distribution des cartes

  1. Chaque joueur reçoit des cartes-argent (ou des jetons) selon le nombre de points déterminé.
  2. Les étapes 1 à 3 sont répétées sur une ou plusieurs manches, selon la variante du jeu.
  3. Le maître du jeu arrête le jeu après un certain nombre de manches (arbitraire et sans préavis, ou après un nombre fixe et annoncé à l'avance. Voir ci-dessous).
  4. Chaque joueur tient le compte du nombre de points qu'il a gagnés (sur une feuille).
  5. Celui qui a le plus d'argent à la fin de la manche a remporté la manche.

Les joueurs ne doivent pas communiquer (c'est-à-dire qu'ils doivent se taire pendant le jeu et ne peuvent pas non plus utiliser de signes)

4. Variantes du jeu

Le jeu se joue à chaque fois sur plusieurs manches. Les variantes suivantes sont possibles :

5. Observations typiques

Dans la variante A, balancer (c'est-à-dire un comportement non coopératif) est toujours plus prometteur : quelle que soit la décision de l'adversaire, balancer rapporte dans tous les cas plus de points. C'est intéressant, car cela mène naturellement toujours à la situation où les deux joueurs balancent. Or, si les deux se taisaient, tous deux pourraient en profiter. Mais cela nécessite de la confiance, qui ne peut toutefois pas naître lors d'une interaction unique. Un comportement coopératif n'a donc de sens que lors d'interactions répétées. Lors d'interactions qui n'ont lieu qu'une seule fois, un comportement non coopératif est toujours plus avantageux pour l'individu.

Dans la variante B, un comportement coopératif peut naître. Les joueurs qui entrent dans le jeu avec un comportement coopératif ont souvent plus de succès. La confiance ne peut naître que par des interactions répétées. Il est toutefois important de répondre immédiatement à un comportement non coopératif de l'adversaire par un comportement correspondant de sa part. La confiance s'effondre alors bien sûr (pour toujours, ou du moins pour une certaine durée).

Dans la variante C, il est judicieux de balancer au moins lors de la dernière manche. Si l'adversaire le fait, il vaut toutefois mieux balancer déjà une manche plus tôt. Cela conduit finalement à ce que la confiance s'effondre complètement dès le début et qu'il soit toujours plus avantageux de balancer.

6. Importance sociale

VARIANTE A

Les interactions ne se produisant qu'une seule fois sont typiques d'Internet. On observe donc souvent un comportement non coopératif. Des exemples en sont les e-mails SPAM, les boutiques en ligne frauduleuses qui ne livrent pas la marchandise, etc. Internet permet de « pêcher » dans un immense « océan » de clients, de sorte que des interactions répétées ne sont pas du tout nécessaires (c'est-à-dire qu'on peut aussi devenir riche en interagissant — de manière frauduleuse — une seule fois avec un très grand nombre de clients). De nombreuses plateformes Internet tentent de contrer ce mécanisme avec des systèmes d'évaluation (par exemple l'évaluation des acheteurs/vendeurs sur eBay). Une autre possibilité pour instaurer la confiance auprès de partenaires commerciaux potentiels, même pour des transactions uniques, ce sont les marques connues (et donc précieuses).

VARIANTE B

Ici, dans le cas idéal, une situation coopérative peut naître sur une plus longue durée, dont les deux joueurs profitent. Cela suppose toutefois de la confiance. Celle-ci naît souvent dans le cercle des amis et de la famille, ainsi que dans les relations clients à long terme dans l'économie.

VARIANTE C

Ce cas est intéressant, car il montre comment une simplification apparemment insignifiante de la situation de jeu rend un comportement coopératif totalement impossible. On peut également l'observer souvent sur Internet. Comme les interactions sur Internet sont typiquement fortement structurées (afin de pouvoir être traitées par des ordinateurs), il en résulte des situations de théorie des jeux très simples. Cela permet aux gens de déterminer les comportements possibles des partenaires d'interaction et de « calculer » ensuite leur propre comportement optimal. Autrement dit, de telles situations simples rendent le comportement des joueurs prévisible. Cela conduit bien sûr ensuite à ce que tout le monde se mette à « calculer » et que, par conséquent, la confiance — en un certain sens « irrationnelle » — puisse difficilement être maintenue.

7. Recommandations pour des expériences

Parfois, de petites modifications du jeu, apparemment sans importance, conduisent à des stratégies radicalement différentes.
Expérimentez avec de telles variantes et observez comment le jeu se transforme.

Exemples :